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Aplicación de juegos didácticos en el aula

Aplicación de juegos didácticos en el aula

La utilización de juegos didácticos en el aula se ha mostrado como una buena herramienta docente, con claras repercusiones positivas cuando su planteamiento, enfoque y ejecución es adecuada. Los juegos educativos de la sección de juegos educativos del Proyecto Newton (INTEF-Ministerio de Educación, Cultura y Deporte), son materiales con dinámicas muy atractivas y motivadoras para el alumnado al que va dirigido, son aplicables a cualquier etapa educativa y a cualquier área o materia del currículum.

Características del curso

Este curso está abierto a maestros/as y profesores de cualquier especialidad, permitiendo una aportación y mejora con respecto a otras actividades o prácticas educativas.

Las actividades son flexibles y fácilmente adaptables a los distintos niveles y necesidades del alumnado, siendo bastante sencilla su implementación en el aula. La atención a la diversidad y el desarrollo de las competencias básicas es una de las necesidades básicas de nuestro sistema educativo, que pueden ser abordadas de una forma directa a través de la utilización de estos juegos didácticos. La aplicación de los juegos educativos, por su propia naturaleza lúdico-educativa, ayudará a mejorar el clima de convivencia, el trabajo colaborativo y en general propiciará un buen ambiente en nuestras aulas.

Objetivos

Con este curso se pretende introducir y experimentar una nueva dinámica y metodología de aula, válida para cualquier etapa educativa y para cualquier área o materia, basada en la utilización de los juegos didácticos interactivos. Este objetivo se concreta en los siguientes puntos:

  • Conocer el funcionamiento y la dinámica de los juegos del Proyecto Newton.
  • Aprender a seleccionar y programar actividades basadas en juegos didácticos.
  • Saber generar, modificar, almacenar y utilizar contenidos específicos para los juegos del Proyecto Newton.
  • Aplicar en el aula de forma efectiva y didáctica, actividades basadas en la utilización de juegos.
  • Conocer los criterios de evaluación y valoración de la puesta en práctica de estas actividades.

Contenidos

El curso se desarrolla en cuatro etapas, organizadas en prácticas:

  • Primera práctica. Puesta a punto. En ella se prepara el equipo y se repasan las habilidades informáticas necesarias para poder utilizar los juegos didácticos del Proyecto Newton.
  • Segunda práctica. Elección y programación. En esta parte se analizan diferentes juegos didácticos del Proyecto Newton y se tratan los criterios de elección de juegos y programación de actividades basadas en los mismos.
  • Tercera práctica. Generación de contenidos. Práctica dedicada a aprender a elaborar, modificar, almacenar y utilizar contenidos específicos para los juegos didácticos del Proyecto Newton.
  • Cuarta práctica. Aplicación en el aula. En esta práctica se trata sobre la utilización en el aula de los juegos didácticos y los aspectos que deben de tenerse en cuenta antes, durante y después de la misma.

En cada una de las prácticas del curso, se deberán conseguir unos objetivos determinados, que el alumno podrá configurar y alcanzar a partir de sus propias estrategias, afinidades y recursos, a través de la guía detallada que el curso ofrece de cada una de las prácticas.

Para seguir el curso es necesario manejarse con soltura en el sistema de ventanas y archivos de un entorno Windows o similar y la utilización de la plataforma educativa Moodle.

Trabajos realizados por el docente

Documento con ejemplos de juegos realizados por los alumnos/as del curso.

Desde aquí podrás acceder a los mejores trabajos realizados por los alumnos/as del curso.

Desde este enlace puedes ver algunos videotutoriales con ejemplos de uso de juegos didácticos del Proyecto Newton.

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